Forschung

Zu LSP liegen verschiedene Veröffentlichungen vor, die den Prozessablauf und einzelne Aspekte der Methode detailliert beschreiben (Überblick bei Fricke, 2013). Eine
umfassende Evaluation der Wirkzusammenhänge steht zurzeit
noch aus. Jedoch hat sich LSP in der Praxis bewährt. Darauf weisen die Rückmeldungen im Rahmen meiner eigenen Lehr-/Beratungs-/Moderationsarbeit,  die publizierten Best-Practice-­Beispiele und die Ergebnisse des EU Projektes
S-Play: LEGO SERIOUS PLAY for SMEs“ hin.

Zur Zeit arbeite ich an einem Forschungsprojekt, um das Flow-Erleben in LSP Prozessen näher zu untersuchen.

Theoretische Grundlagen von LSP

LSP basiert auf verschiedenen theoretischen Konzepten und Methoden, die für den Arbeitsprozess nutzbar gemacht werden:

  • Konstruktivismus: Aus konstruktivistischer Sicht ist das bei einem Menschen vorhandene Wissen nicht die objektive Abbildung der Wirklichkeit, sondern das Ergebnis eines individuellen Konstruierens, d.h. Erfindens der Wirklichkeit. Lernen ist in diesem Verständnis kein passives Speichern, sondern ein aktives und individuelles Konstruieren von Wissen (vgl. z. B. Reich 2012). Die Erfahrung mit der Methode zeigt, dass bei LSP dieser Konstruktionsprozess nicht nur im Kopf der Teilnehmenden, sondern auch durch das Bauen von LEGO®-Modellen auf dem Tisch stattfindet. Das heißt, die Modelle machen Wissen nicht nur sichtbar, sondern durch das Bauen wird auch Wissen konstruiert. Der Bildungstheoretiker Seymour Papert hat den Mehrwert des aktiven Auseinandersetzens mit eindrücklichen Worten beschrieben: „What we learn in the process of building things that we care about sinks much deeper into the subsoil of our mind than what anyone can tell us“ (Kristiansen, Rasmussen 2014, S. 84).
  • Storytelling – die Kunst des Erzählens: Das Erzählen von Geschichten ist Kernbestandteil der menschlichen Kultur (vgl. Loebbert 2003, S. 33f). Für LSP sind insbesondere zwei Aspekte des Geschichtenerzählens von Bedeutung: (1) Geschichten dienen als Sinngeneratoren menschlichen Handelns (vgl. Loebbert 2003, S. 17). Für den LSP-Kontext bedeutet das, dass im Arbeitsprozess durch Storytelling nicht allein eine Situationsbeschreibung vorgenommen wird, sondern tieferliegende Bedeutungsebenen bearbeitet werden können. (2) Das Gedächtnis strukturiert Erinnerungen auch in Form von Geschichten (vgl. Echterhoff, Straub 2004, S. 121). Der Storytellingansatz erlaubt so zum einen das effektive Abrufen von vorhandenem Wissen während des LSP-Prozesses, zum anderen zeigen die praktischen Erfahrungen mit der Methode, dass die Arbeitsergebnisse der LSP-Sessions besonders gut von den Teilnehmenden erinnert werden. Zudem ist das Erzählen von Geschichten aus konstruktivistischer Sicht ein wichtiges Vorgehen bei der Konstruktion von Wirklichkeit. Der Soziale Konstruktivismus führt diesen Gedanken noch weiter und vertritt den Standpunkt, dass der Mensch nur in der Interaktion mit anderen Erkenntnisse über sich und die Welt gewinnen kann (vgl. Duss 2016, S. 10). Bei LSP wird gerade diese Interaktion durch den hoch strukturierten Arbeitsprozess stimuliert und moderiert.
  • Metaphern: Grundlegendes Element des Storytellings sind Methaphern. Unsere Sprache und unser Denken sind in hohem Maße durch Metaphern strukturiert. Durch Metaphern können abstrakte Konzepte in vereinfachter Form ausgedrückt und vermittelt werden. Ergebnisse der Neuropsychologie weisen darüber hinaus darauf hin, dass Metaphern besonders geeignet sind, neue kognitive Schemata im Gehirn anzulegen (vgl. Duss 2016, S. 26). Durch das Nutzen von Metaphern sowohl bei der Konstruktion von LEGO®-Modellen als auch im Storytelling werden diese positiven Eigenschaften für den LSP-Prozess nutzbar gemacht.
  • Spiel: Spielen ist ein dem Menschen ureigener Weg, neue Fähigkeiten zu erlernen und sich veränderten Bedingungen anzupassen. Typische Eigenschaften des Spiels sind u. a. ein völliges Aufgehen in der Tätigkeit, das Vorhandensein hoher intrinsischer Motivation sowie die Möglichkeit in geschütztem Rahmen alternative Handlungs-, Interpretations- und Entscheidungsmöglichkeiten ‚durchzuspielen‘ (vgl. Huizinga 1955). Diese Eigenschaften werden bei LSP gezielt genutzt und gefördert, um das Aufgehen im Prozess sowie die Denk- und Reflexionsprozesse der Teilnehmenden zu unterstützen und damit die „transformative Kraft“ (Kristiansen, Rasmussen 2014, S. 134) des Spielens zielorientiert zu nutzen.
  • Flow: Das vollständige Aufgehen im Spiel oder anderen Prozessen wird psychologisch mit dem Konstrukt des Flow oder auch Flow-Erlebens erklärt. Flow ist ein psychischer Zustand – auch als ‚peak performance state‘ bezeichnet – in dem hohe Leistungen möglich sind (vgl. Brandstätter 2012, S. 99). Aufgrund dessen wirkt er sich positiv auf die Ergebnis- und Prozessqualität von Arbeitsprozessen aus. Zudem begünstigt Flow die Kreativität und die Entwicklung neuer Ideen. Flow kann nur entstehen, wenn verschiedene Voraussetzungen erfüllt sind: (1) Eine Passung von Anforderungen und individuellen Fähigkeiten wird wahrgenommen; (2) Eine klare Zielsetzung zur Strukturierung der Handlung ist vorhanden; (3) Ein möglichst sofortiges Feedback zur Handlungsausführung wird gegeben (vgl. ebd., S. 97f). Durch die spezifische Strukturierung des LSP-Prozesses wird das Ziel verfolgt, bei den Teilnehmenden einen Flow-Zustand hervorzurufen, um die positiven Eigenschaften von Flow für den Arbeitsprozess nutzbar machen zu können.

 

Literatur:

Brandstätter, Veronika (2012): Allgemeine Psychologie für Bachelor: Motivation und Emotion. Lesen, Hören, Lernen im Web. Berlin: Springer (Springer-Lehrbuch).

Duss, Daniel (2016): Storytelling in Beratung und Führung. Theorie. Praxis. Geschichten. Wiesbaden: Springer.

Echterhoff, Gerald; Straub, Jürgen (2004): Narrative Psychologie. In: Gerd Jüttemann (Hg.): Psychologie als Humanwissenschaft. Ein Handbuch. Göttingen: Vandenhoeck & Ruprecht, S. 102–133.

Frick, Elisabetta; Tardini, Stefano; Cantoni, Lorenzo (2013): White Paper on LEGO ®SERIOUS PLAY®. A state of the art of its applications in Europe. Online verfügbar unter http://www.s-play.eu/attachments/article/70/splay_White_Paper_V2_0_1.pdf

Huizinga, Johan (1955): Homo ludens. A study of the play-element in culture. Boston: Beacon Press (Beacon paperbacks, 15).

Loebbert, Michael (2003): Storymanagement. Der narrative Ansatz für Management und Beratung. Stuttgart: Klett-Cotta (/Management – Die blaue Reihe]).

Reich, Kersten (2012): Konstruktivistische Didaktik. Das Lehr- und Studienbuch mit Online-Methodenpool. Weinheim: Beltz.